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domingo, 31 de octubre de 2021

La Historia del Halloween

 

Halloween, también conocido como Noche de Brujas, Noche de Muertos o Noche de Víspera de Difuntos, es una celebración moderna resultado del sincretismo originado por la cristianización de la fiesta del fin de verano de origen celta llamada Samhaín.


Se celebra internacionalmente en la noche del 31 de octubre, tanto en las familias, amistades, comunidades y celebridades, sobre todo en la angloesfera, como Canadá, Estados Unidos, Irlanda o Reino Unido, y, en menor medida, en otros lugares como España e Iberoamérica. A pesar de pertenecer al mundo anglosajón, en Australia​ y Nueva Zelanda no se observa esta costumbre tanto como en los demás países.


Sus raíces están vinculadas con la conmemoración celta del Samhain y la festividad cristiana del Día de Todos los Santos, celebrada por los católicos el 1 de noviembre. Se trata de un festejo secular, aunque algunos consideran que posee un trasfondo religioso. Los inmigrantes irlandeses transmitieron versiones de la tradición a América del Norte durante la Gran hambruna irlandesa.


El día se asocia a menudo con los colores naranja, negro y morado y está fuertemente ligado a símbolos como la jack-o'-lantern. Las actividades típicas de Halloween son el famoso truco o trato y las fiestas de disfraces, además de las hogueras, la visita de casas encantadas, las bromas, la lectura de historias de miedo y el visionado de películas de terror.


En algunos países de Hispanoamérica se acostumbra a salir por la noche con los niños más pequeños disfrazados a pedir dulces y cantando. Los mayores suelen acudir a fiestas nocturnas después de llevar a los más pequeños a pedir dulces.


Origen del Nombre

La palabra «Halloween» se define tradicionalmente como una forma acortada en lengua escocesa de la expresión inglesa Allhallow-even usada como tal por primera vez en el siglo XVI. Bajo la forma «Hallow-e'en» se encuentra atestiguada desde 1745. All Hallows' Even, o también All Hallows' Eve, era el antiguo nombre en inglés de la «víspera de todos los Santos», esto es, la víspera de la fiesta cristiana del 1 de noviembre.


«Hallow» es una forma en inglés —ya en desuso— para referirse a los santos, proveniente a su vez del anglosajón «haliga», «halga» que significa «santo», «santificar» o «consagrar». A su vez, «even» o «eve», también en desuso, designa la parte final del día, esto es, la víspera del día siguiente. Es, además, el nombre en inglés que reciben la vigilias de las fiestas litúrgicas del cristianismo.


Recientemente se ha reivindicado otro origen: la mesnie o mesnada, ejército, compaña o procesión de muertos. Según testimonio de Guillermo de Auvernia en el siglo XIII la procesión de difuntos se denominaba «vulgari gallicano Hellequin et vulgari hispanico exercitus antiquus» («en galicano Hellequini y en hispánico ejército antiguo o hueste antigua»). La etimología Hallows' Eve para Halloween entonces ha de ser una interpretación erudita; nombre y contenido enlazan con el folklore de la Cacería salvaje, la Santa Compaña, la estantigua (estántiga en gallego y portugués). El término Halloween en sí mismo sería una derivación del nombre dado al capitán de esta procesión de muertos, que a su vez provendría de tradiciones antiguas del Norte de Europa; este nombre según esta teoría acabó derivando también en Arlequín.


Origen Celta

Halloween según la teoría tradicional tiene su origen en una festividad céltica conocida como Samhain, que deriva del irlandés antiguo y significa fin del verano.​ Los antiguos britanos tenían una festividad similar conocida como Calan Gaeaf. En el Samhain se celebraba el final de la temporada de cosechas en la cultura celta y era considerada como el «Año nuevo celta», que comenzaba con la estación oscura.


Los antiguos celtas creían que la línea que une a este mundo con el Otro Mundo se estrechaba con la llegada del Samhain, permitiendo a los espíritus (tanto benévolos como malévolos) pasar a través. Los ancestros familiares eran invitados y homenajeados mientras que los espíritus dañinos eran alejados. Se cree que el uso de trajes y máscaras se debe a la necesidad de ahuyentar a los espíritus malignos. Su propósito era adoptar la apariencia de un espíritu maligno para evitar ser dañado.


Otra práctica común era la adivinación, que a menudo implicaba el consumo de alimentos y bebidas, e incluso en Asturias se celebraban banquetes en las tumbas de antepasados.


Expansión a Norteamérica

En 1840 esta festividad llega a Estados Unidos y Canadá, donde queda fuertemente arraigada. Los inmigrantes irlandeses transmitieron versiones de la tradición durante la Gran hambruna irlandesa. Fueron ellos quienes difundieron la costumbre de tallar los jack-o'-lantern (calabaza gigante hueca con una vela dentro) inspirada en la leyenda de «Jack el Tacaño».


Sin embargo, la fiesta no comenzó a celebrarse masivamente hasta 1921. Ese año se celebró el primer desfile de Halloween en Minnesota y luego le siguieron otros estados. La fiesta adquirió una progresiva popularidad en las siguientes décadas.


La internacionalización de Halloween se produjo a finales de los años 1970 y principios de los 1980 gracias al cine y a las series de televisión. En 1978, se estrenaba en Estados Unidos y en el mundo entero Halloween, de John Carpenter; una película ambientada en la víspera de Todos los Santos que supuso una referencia para el cine de terror de serie B; con innumerables secuelas e imitaciones.


Actualidad

Hoy en día, Halloween es una de las fechas más importantes del calendario festivo estadounidense y canadiense. Algunos países iberoamericanos, conociendo aún esta festividad, tienen sus propias tradiciones y celebraciones ese mismo día, aunque coinciden en cuanto a su significado: la unión o extrema cercanía del mundo de los vivos y el reino de los muertos. En Europa son muchas las ciudades en las que los jóvenes han decidido importar el modo con el que Estados Unidos concibe Halloween celebrándolo con fiestas y disfraces. Aunque en algunos lugares, como Inglaterra, la fiesta original ha arraigado de nuevo.


El hecho de que esta fiesta haya llegado hasta nuestros días es, en cierta medida, gracias al enorme despliegue comercial y la publicidad engendrada en el cine estadounidense. La imagen de niños norteamericanos correteando por las oscuras calles disfrazados de duendes, fantasmas y demonios, pidiendo dulces y golosinas a los habitantes de un oscuro y tranquilo barrio, ha quedado grabada en la mente de muchas personas.


En esa noche los espíritus visitaban las casas de sus familiares, y para que los espíritus no les perturbasen los aldeanos debían poner una vela en la ventana de su casa por cada difunto que hubiese en la familia. Si había una vela en recuerdo de cada difunto los espíritus no molestaban a sus familiares, si no era así los espíritus les perturbaban por la noche y les hacían caer entre terribles pesadillas.


Comida

Dado que Halloween coincide con la temporada de la cosecha de las manzanas cada año, las manzanas de caramelo (conocidas como manzanas acarameladas fuera de Norteamérica), y las manzanas dulces son comunes durante las fiestas.


Las manzanas de caramelo se les daban comúnmente a los niños, pero la práctica se desvaneció rápidamente en la estela de rumores generalizados de que algunos individuos incrustaban objetos como clavos y cuchillas de afeitar en las manzanas en los Estados Unidos. Si bien hay pruebas de este tipo de incidentes, son muy raros y nunca han dado lugar a lesiones graves. Muchos padres suponen que estas prácticas atroces fueron exageradas por los medios de comunicación. En la cumbre de la histeria, algunos hospitales ofrecían gratuitamente rayos X para los niños en Halloween, con el fin de encontrar evidencia de manipulación. Se conocen pocos casos de intoxicación por caramelos manipulados.


Una costumbre que persiste hoy en día en Irlanda es la preparación o la compra de un pastel de frutas, en el que se coloca un anillo simple, una moneda y otros encantos antes de hornear. Se dice que aquellos que encuentran un anillo encontrarán su verdadero amor el año siguiente. Esta tradición es similar a la del roscón de Reyes en la fiesta de la Epifanía.

Truco o Trato

Originalmente el truco o trato (en inglés «Trick-or-treat») era una leyenda popular de origen céltico según la cual no solo los espíritus de los difuntos eran libres de vagar por la Tierra la noche de Halloween, sino toda clase de entes procedentes de todos los reinos espirituales. Entre ellos había uno terriblemente malévolo que deambulaba por pueblos y aldeas, yendo de casa en casa pidiendo precisamente «truco o trato». La leyenda asegura que lo mejor era hacer trato, sin importar el costo que este tuviera, pues de no pactar con este espíritu (que recibiría el nombre de jack-o'-lantern, con el que se conocen a las tradicionales calabazas de Halloween) él usaría sus poderes para hacer «truco», que consistiría en maldecir la casa y a sus habitantes, dándoles toda clase de infortunios y maldiciones como enfermar a la familia, matar al ganado con pestes o hasta quemar la propia vivienda. Como protección surgió la idea de crear en las calabazas formas horrendas, para así evitar encontrarse con dicho espectro (y con el tiempo, debido a la asociación mental entre el espíritu y las calabazas, el nombre de este sería dado a ellas, que es como son conocidas hoy día cuando llega esta fiesta).


Realmente, aunque se ha generalizado la traducción «truco» en castellano por el inglés «trick» y «trato» literalmente por «treat», en el caso del «Trick-or-treating» no se trata de un truco propiamente dicho sino más bien de un susto o una broma por lo que una traducción más exacta sería por ejemplo «susto o dulce» o «travesura o dulce».


En la actualidad, los niños se disfrazan para la ocasión y pasean por las calles pidiendo dulces de puerta en puerta. Después de llamar a la puerta los niños pronuncian la frase «truco o trato», «truco o dulce» o «travesura o dulce» (proveniente de la expresión inglesa trick or treat). Si los adultos les dan caramelos, dinero o cualquier otro tipo de recompensa, se interpreta que han aceptado el trato. Si por el contrario se niegan, los chicos les gastarán una pequeña broma, siendo la más común arrojar huevos o espuma de afeitar contra la puerta.


En México existe una versión denominada Calaverita en la que los niños preguntan ¿Me da usted mi calaverita? en lugar de ¿Truco o Trato? refiriéndose a un dulce con forma de calavera.


El recorrido infantil en busca de golosinas probablemente enlace con la tradición neerlandesa de la Fiesta de San Martín.


Durante la última noche del martes del año iraní, estos celebran una fiesta llamada Chaharshanbe Suri, o noche del fuego. Tradicionalmente, estos creen que los vivos fueron visitados por los espíritus de sus antepasados el último día del año Noruz. Muchas personas especialmente niños, se envuelven en sudarios simbólicamente recreando las visitas. A la luz de la hoguera, corren por las calles golpeando en ollas y sartenes con cucharas llamadas Gashog-Zani para vencer el último miércoles desafortunado del año, mientras llaman a las puertas para pedir golosinas. De hecho, Halloween es una variación celta de esta noche. Esta es una antigua fiesta de Irán, Azerbaiyán, Iraq, Afganistán, Tayikistán y Turquía y la fecha se remonta al menos 1.700 a.C.


Existe un viejo relato popular irlandés que habla de Jack, un irlandés tacaño, pendenciero y con fama de borracho. El diablo, a quien llegó el rumor de tan negra alma, acudió a comprobar si efectivamente era un rival de semejante calibre. Disfrazado como un hombre normal acudió al pueblo de este y se puso a beber con él durante largas horas, revelando su identidad tras ver que en efecto Jack era un auténtico malvado. Cuando Lucifer le dijo que venía a llevárselo para hacerle pagar por sus pecados, Jack le pidió que bebieran juntos una ronda más, como última voluntad. El diablo se lo concedió, pero al ir a pagar ninguno de los dos tenía dinero, así que Jack retó a Lucifer a convertirse en una moneda para demostrar sus poderes. Satanás lo hizo, pero en lugar de pagar con la moneda, Jack la metió en su bolsillo, donde llevaba un crucifijo de plata. Incapaz de salir de allí el diablo ordenó al granjero que le dejara libre, pero Jack respondió que no lo haría a menos que prometiera volver al infierno para no molestarle durante un año.


Transcurrido ese tiempo, el diablo apareció de nuevo en casa de Jack para llevárselo al inframundo, pero de nuevo Jack pidió un último deseo, en este caso, que el amo de las tinieblas cogiera una manzana situada en lo alto de un árbol para así tener una última comida antes de su tormento eterno. Lucifer accedió, pero cuando se hallaba trepado en el árbol, Jack talló una cruz en su tronco para que no pudiera escapar. En esta ocasión pidió no ser molestado en diez años, además de otra condición: que nunca pudiera el diablo reclamar su alma para el inframundo. Satanás accedió y Jack se vio libre de su amenaza.Su destino no fue mejor: tras morir (mucho antes de transcurridos esos diez años pactados), Jack se aprestó a ir al cielo, pero fue detenido en las puertas de San Pedro, impidiéndosele el paso pues no podían aceptarle por su mala vida pasada, siendo enviado al infierno. Para su desgracia allí tampoco podían aceptarlo debido al trato que había realizado con el diablo, quien de paso le expulsó de su reino y, despechado, le arrojó a Jack unas ascuas ardientes, las cuales el granjero atrapó con un nabo hueco, mientras burlonamente agradecía la improvisada linterna que así obtuvo. Condenado a deambular por los caminos, anduvo sin más luz que la ya dicha linterna en su eterno vagar entre los reinos del bien y del mal. Con el paso del tiempo Jack el Tacaño fue conocido como Jack el de la Linterna o «Jack of the Lantern», nombre que se abrevió al definitivo «Jack O'Lantern». Esta es la razón de usar nabos (y más tarde calabazas, al imitar con su color el resplandor de las ascuas infernales y por ser más fáciles de tallar que los nabos) para alumbrar el camino a los difuntos en Halloween, y también el motivo de decorar las casas con estas figuras horrendas (para evitar que Jack llamara a la puerta de las casas y proponer Dulces o travesuras).


viernes, 29 de octubre de 2021

INICIATIVA: Léeme un Cuento - Mastique Despacio

 


Buenas y escalofriantes noches del mes de octubre 🎃 mes que festejamos Halloween y como muchos sabrán Plegarias en la Noche siempre espera este festejo con mucha ilusión, por eso se me ocurrió que este año salga sus típicos cuentos de terror de los viernes por la noche a otros espacio, así que les cuento un poco de que va esta iniciativa de “Léeme un Cuento”.



Es muy simple todos los viernes de octubre a las 22 hs de su país publicar un cuento de terror, pueden publicarlo escrito o con un vídeo leyéndolo,  puede ser de su autoría o de algún autor que les guste (no se olviden de mencionar de quien pertenece), llevando por supuesto el Banner de la iniciativa y nombrando a Plegarias en la Noche, para que más bloggers quieran participar y llenemos este hermoso espacio en un lugar terrorífico 💀



Espero que se animen así mientras vamos por sus espacio a pedir dulce también nos llevamos un buen susto 👻


Mastique Despacio



Autora: Adriana Cloudy


Esta es una historia tan terrible como insólita. El tipo de historias donde el escritor se pregunta cuánto de la imaginación es responsable del relato o si, para su condena, se trata de su espíritu disfrazado de inspiración que se asoma a su mente vomitando vestigios de recuerdo. Le susurra una tragedia. Le recuerda haberla vivido y lo señala como testigo de aquellos terribles hechos. Se niegan a permanecer guardados en lo más oscuro del inconsciente y se muestran en grotescas pesadillas.

Vuelven, para ser convertidos en un inocente relato de terror.


🎃🎃🎃


La invitación para asistir a una cena en el castillo había sido recibida con excesiva algarabía en la casa del nuevo alcalde. La esposa del magistrado esperaba ansiosamente aquel evento; desde que su marido fuera designado para ocupar un puesto en esa región tan lejana y hostil. Frente a sus amistades tuvo que fingir que estaba orgullosa de que su marido hubiese sido elegido para administrar los recursos de una región tan pequeña e insignificante. Nunca habría admitido que esperaba un puesto mejor para él. Delante de su marido, porque se reconocía a sí misma como una esposa leal y dispuesta a convertirse en una estoica columna que sostendría el prestigio político de su cónyuge, aparentaba conformidad con el nuevo rumbo de sus vidas. Se trasladó junto a sus cuatro hijos repitiéndose interiormente que sería una eventualidad pasajera. Que la astucia de su marido sortearía fácilmente la responsabilidad y podrían regresar en menos de cinco años. Eso era una promesa. Había aprovechado una noche de sábanas tibias y húmedas para conseguirla. Y le recordaba a diario, como le había prometido evitar permanecer en ese sitio demasiados años. Al principio, tuvo ganas de llorar, y no solo por verse alejada del círculo social al que estaba acostumbrada. La casa era demasiado pequeña y contaba apenas con dos sirvientes. Ni bien se habían instalado en la comarca  tuvo que aceptar que  sus hijos no podrían convivir con esa gente. Comenzaron los inconvenientes y perdió las esperanzas de recibir al menos una visita con  su mismo nivel intelectual. No obstante, al enterarse de que todavía residía un miembro con sangre aristocrática, sintió que desde el cielo le ofrecían la oportunidad de sumar un importante escalón social. 




El castillo seguía imponente cerca de las montañas. Pertenecía a un excéntrico y solitario Duque. Que nunca daba señales de presencia en las reuniones de la comarca. Dos años fueron necesarios para que el dueño del castillo, que por tradición popular seguía siendo considerado una especie de mecenas, tuviera la delicadeza de darse a conocer formalmente, y reconociera el poder que ejercía su marido. El Duque jamás se había presentado frente a ningún político. Pero su alcurnia no lo eximía de las obligaciones tributarias y también había tenido que someterse a las nuevas normas de recaudación de impuestos establecidas por su marido. No obstante, los infelices campesinos habían acudido en repetidas ocasiones  con sus lamentos a las puertas del castillo. Siempre hambrientos y enfermos, subían el sendero acompañados de sus hijos y o de los ancianos enfermos. Casi nada quedaba en los graneros. Nada que los campesinos pudiesen haber ahorrado. Todo era recaudado y enviado a la ciudades principales. De esta manera, el invierno sorprendió al pueblo sin reservas de comida. La cosecha del verano había sido confiscada como pago adelantado de los impuestos anuales. Esta precariedad se reflejaba en la mesa del aristócrata. El Duque se disculpó porque la cena constaría solamente de un único plato principal, que consistía en un estofado preparado por el cocinero, según sus órdenes, siguiendo una vieja receta familiar a la que apelaban en los inviernos más crudos para mantenerse saludables.




La pareja ocupo su lugar frente a un periodista y un comerciante dedicado a las exportaciones. La conversación no tardó en derivar en el presente económico del país. El Duque había dado albergue a muchos coterráneos que habían perdido su casa por una ley que obligaba a cada trabajador que explotara las tierras a dar un porcentaje de su ganancia anual, y no importaba si las cosechas resultaban buenas o malas. En caso de no poder solventar el compromiso, sus bienes eran confiscados convirtiéndose en propiedad pública a disposición del alcalde.

 

—Los campesinos deben que entender que todo aquel que tiene el privilegio de trabajar asume un compromiso. Sin impuestos no habrá el progreso...

 

—Concuerdo—lo interrumpió el Duque— Pero debo reconocer que es una pena ver a muchos de nuestros ciudadanos morir de hambre. Ellos nunca llegarán a ver ese progreso que usted menciona.

 

—Para sentir el calor del sol hay que estar dispuesto a soportar la tormenta—añadió la esposa del alcalde. El periodista, levantando la copa de vino, agregó antes de dar un buen sorbo: — Y no hay duda que estamos dentro de una tormenta que arrasa.

 

—El campesino criado en pobreza es conocedor de esta desventaja y por eso su trabajo debe ser el que más alto precio pague—explicó el alcalde justificando su proceder como administrador—, para asegurar que en el futuro esto no vuelva a suceder hay que compartir lo más preciado que uno tiene. Sin ese sacrificio será imposible poder disfrutar de las futuras ganancias.

 

— ¡Hay que entregar todo para asegurar un futuro con felicidad!—exclamó el comerciante. Aunque no admitió ser el responsable de los altos precios a los que sometía a los pobladores. Compraba por monedas y vendía por lingotes.

 

El Duque miraba fijamente al alcalde que hablaba tan rápido como comía. No parecía comer ansiosamente sacudido por el hambre, como hace un mendigo cuando se le entrega una hogaza de pan, masticaba de la forma que lo hace una persona que desea seguir hablando lo antes posible. Su esposa se dedicaba a pasear la mirada por los muebles del salón y cada tanto sonreía. Como no era de caballeros dejarla fuera de la conversación, el comerciante, le solicito su opinión.

 

—Bueno...es mi esposo quien entiende de política. Yo solamente me ocupo de la casa y de mis hijos...

 

—Son cuatro varones—mencionó el Duque—, he tenido noticias sobre ellos.

 

—Seguramente que sí, señor Duque. Mis hijos están bajo tutela de un destacado profesor que viene todos los días a darles clases particulares...

 

Los chicuelos eran tan antipáticos, egoístas y mezquinos como sus progenitores. Esos niños no debían esperar a las mieles del futuro, ya disfrutaban de un generoso presente. Además de que se dedicaban a burlarse de los otros niños y romperles los juguetes cuando se descuidaban.

 

—Procuramos que sean unos niños educados y felices. El futuro por el que mi esposo trabaja es para ellos, para cada niño...

 

La orgullosa madre siguió enumerando cualidades de sus polluelos que solamente ella apreciaba, hasta que la interrumpió su marido.

 

— ¡Por supuesto! Cuando asumí mi cargo, terminé con el derroche que se veía en las calles. Los animales comían tan bien como las personas. Por eso tuve que ser duro y directo con los campesinos.

 

—Que los jóvenes más fuertes tengan que irse del pueblo por la falta de comida, ¿también estaba planeado?— acotó el periodista tratando de ensartar una espina en la conversación, porque nada le agradaría más que lograr que el Duque terminara rompiéndole la cara al alcalde.  Las bodegas del castillo estaban tan vacías como la de cualquier hogar pobre del pueblo. Había estado dando de comer a cada ciudadano y ofreciendo refugio a las familias sin casa. El castillo tenía sus sótanos colmados de huérfanos y viudas.

 

—Esos miserables no quieren trabajar lo suficiente—sentenció el alcalde metiéndose un pedazo de pan en la boca para luego sacarse un pequeño pedazo de cebolla de entre los dientes—.No hay lugar para el egoísmo en el progreso de un nación.

 

—Le recomiendo que mastique despacio—exclamó sonriendo el Duque—la carne no suele ser tan tierna en este tipo de recetas.

 

—No podemos quejarnos de este manjar—dijo el magistrado mirando con picardía a su mujer—, ¿verdad, querida?

 

—Para nada. Ha sido un platillo sublime. Le pediré la receta si nos molestia, señor duque, antes de irnos.

 

Dos sirvientes sujetando una enorme bandeja de plata con una cubierta ingresaron al salón. Esperaron un gesto del Duque para ubicarla en medio de la mesa. La destaparon con suavidad, para dejar a la vista de los invitados la cabeza cortada de un niño. Era el hijo menor, y el más regordete de los cuatro hijos del alcalde, quien reposaba sobre la plateada charola. Su tierna carne había sido el ingrediente del único plato principal.




El Duque se puso de pie y levantó su copa.

 

—Quiero decir a su favor, ¡qué está la mejor carne que he comido en mi vida!— fijó su mirada hacia un invisible horizonte —Vamos a realizar un brindis por el señor alcalde y su esposa, quienes han compartido lo más preciado que tienen con nosotros. La carne humana ha mantenido a mi familia en tiempos difíciles, aplaudo que hayan sido comprensivos al aceptar mi invitación. Ambos pregonan en pos de un futuro más grande para nuestra región, el sacrificio. Y teniendo en cuenta que todavía conservan tres hijos más, estoy seguro de que nuestro porvenir será brillante. Gracias, por compartir con nuestra humilde comarca la misma sangre y sudor sobre el que usted construye ese prodigioso futuro.

 

— ¡Es un asesino!—gritó la mujer del alcalde cayendo al suelo.

 

—Mi estimada señora, usted tenía la libertad de rechazar esta cena. Fue su marido quien nos obligó a retomar esta ancestral costumbre. No me negará que las tradiciones también son parte de un futuro feliz.





domingo, 24 de octubre de 2021

5 VideosJuegos que Deberías Jugar en Halloween

 


Silent Hill



Es un videojuego de horror de supervivencia publicado por Konami y desarrollado por Team Silent, un grupo de Konami Computer Entertainment Tokyo. Fue lanzado para PlayStation en Norteamérica en enero de 1999, y en Japón y Europa más tarde ese mismo año. Silent Hill emplea una cámara en tercera persona y entornos tridimensionales en tiempo real; los desarrolladores usaron niebla y oscuridad para disfrazar las limitaciones del hardware. Asimismo, la obra presenta como protagonista a un personaje sin cualidades o destreza física destacables, en contraste con títulos anteriores del género.


El juego sigue a Harry Mason mientras busca a su hija en el pueblo de Silent Hill. Al avanzar la trama, Harry descubrirá la verdad acerca de la ciudad y de un culto que desea llevar a cabo un ritual para traer a una deidad a la tierra. El juego posee cinco finales, que se obtienen según las acciones tomadas por el jugador, incluyendo un final de broma.


Tras su lanzamiento, Silent Hill recibió críticas positivas y fue un éxito comercial. Es considerado un título definitorio del survival horror, pues alejó al género de elementos característicos del cine B en pos a una atmósfera de terror psicológico.​ Además, el juego ha vendido más de dos millones de copias hasta la fecha. Por otro lado, la obra posee varias adaptaciones, incluyendo una novela visual, una película de imagen real y una re-imaginación, llamado Silent Hill: Shattered Memories. La secuela directa del juego, Silent Hill 3, salió en 2003 mientras que su precuela Silent Hill: Origins, salió en 2007.



Resident Evil

 


Es una serie de videojuegos y una franquicia de medios, entre los que se incluyen manga, novelas, películas y coleccionables como figuras de acción, guías de estrategia y otras publicaciones.​ Desarrollados por Capcom y creados por Shinji Mikami la mayoría, al año 2014, se han vendido 61 millones de copias de los videojuegos en todo el mundo. Así como en la saga principal de videojuegos, como en otros medios, la trama gira en torno al mismo conflicto: la amenaza bioterrorista. Un peligroso virus se ha propagado por error o intencionalmente por la Corporación Umbrella, este al infectar a los humanos, los transforma en seres amorfos y monstruos.


La historia da comienzo en las Montañas Arklay, a las afueras de la localidad ficticia de Raccoon City, cuando una oleada de extraños asesinatos empieza a ocurrir cerca de la ciudad. Algunos excursionistas son encontrados muertos en puntos cercanos, parcialmente devorados, aunque no se sabe quién o qué ha sido el causante de dichas atrocidades. Para evitar que el pánico cunda por la ciudad, el departamento de policía decide enviar a los S.T.A.R.S., la unidad de operaciones especiales de Racoon City cuyos miembros están especialmente entrenados en la labor de tácticas de rescate y supervivencia, para investigar a fondo el caso. Es así como el equipo Bravo es enviado a investigar los sucesos extraños en las montañas Arklay. Entonces, se pierde el contacto con este equipo y es cuando un segundo equipo (el equipo Alpha) comandado por Albert Wesker le asignan la misión de continuar la investigación, así como encontrar el paradero del equipo Bravo.


La mayoría de las entregas comienzan durante o después de la gran oleada destructiva inicial. En esta situación los protagonistas, generalmente Chris Redfield, Jill Valentine, Leon S. Kennedy, Claire Redfield, (y algunos más), deben sobrevivir y buscar la forma de escapar mientras se enfrentan a los zombis y monstruos no solo nacidos del contacto con los muertos, sino también de otros que se han fugado de los laboratorios de desarrollo de las armas biológicas de Umbrella Corporation creados a propósito (como los llamados Tyrant) y un sinfín de armas biológicas que los protagonistas deberán superar para lograr escapar. El contexto bajo el que se desarrolla la historia solo se vislumbra a medida que avanza el juego; los diferentes personajes y lugares que visita el jugador proporcionan pistas respecto a lo que sucedió a la gente y lo que debe hacer.


F.E.A.R.



Es un videojuego de disparos en primera persona y Horror de supervivencia que conjuga el clásico modo de juego de disparos en primera persona (de los videojuegos Doom, Half-Life, Counter-Strike) con una atmósfera de terror sobrenatural (como en Project Zero y Silent Hill). El clima es muy similar al que se manifiesta en las películas de terror asiáticas. Fue publicado el 18 de octubre de 2005 para Microsoft Windows, tras publicarse unos demos para uno y varios jugadores. Más adelante se publicaría para las videoconsolas Xbox 360 y PlayStation 3.


La historia inicia con una introducción, permitiendo al jugador situarse en los acontecimientos. Según el propio manual del juego, nuestro protagonista, conocido como "Point Man", se incorporó recientemente a F.E.A.R., un grupo secreto de operaciones especiales del gobierno de EE. UU. especializado en el tratamiento de amenazas paranormales.


Cuando el juego comienza, el jugador es testigo de cómo un hombre llamado Paxton Fettel toma el mando de un batallón de supersoldados clónicos controlados telepáticamente, mediante los cuales asalta la sede de Armacham Technology Corporation (ATC) matando a todos sus ocupantes. Ya como Point Man, el jugador asistirá a un briefing del Comisiario Betters Rowdy en compañía del equipo F.E.A.R donde se les explica que el objetivo de la misión es eliminar a Fettel con la colaboración de los miembros de la Fuerza Delta. Fettel es localizado por medio de un dispositivo de localización por satélite e inmediatamente es perseguido por F.E.A.R. y la Fuerza Delta a través de diversos escenarios. Mientras que el villano evade la captura por las fuerzas especiales, el jugador es testigo de fenómenos paranormales, incluyendo frecuentes alucinaciones que giran en torno a una pequeña niña vestida de rojo llamada Alma.



Phasmophobia



Phasmophobia es un juego de investigación de terror desarrollado y publicado por el estudio de juegos independiente Kinetic Games. El juego estuvo disponible en acceso temprano a través de Steam para Microsoft Windows con soporte de realidad virtual en septiembre de 2020. El juego recibió una gran afluencia de popularidad el mes siguiente debido a que muchos streamers de Twitch y YouTubers conocidos lo jugaron, principalmente durante la temporada de Halloween .  A partir del 15 de octubre de 2020, el juego era el sexto juego más popular en Twitch.  Fue el juego más vendido en Steam a nivel mundial durante varias semanas de octubre a noviembre de 2020.


Los jugadores crean o se unen a un lobby donde se realiza la preparación de los contratos. La phasmophobia les da a los jugadores la opción de personalizar su apariencia eligiendo entre ocho investigadores paranormales diferentes para distinguir entre los miembros del grupo. Ubicado en una pizarra en el vestíbulo, se selecciona una ubicación de contrato y dificultad (Amateur, Intermedio o Profesional). Todo el equipo se compra en este tablero y se selecciona para cargarlo en la camioneta desde donde operará el grupo al llegar al sitio.


La fasmofobia presenta dieciséis fantasmas diferentes, cada uno de los cuales se comporta de manera diferente y proporciona pistas únicas. Los tipos de fantasmas son Spirit, Wraith, Phantom, Poltergeist, Banshee, Jinn, Mare, Revenant, Shade, Demon, Yurei,  Yokai, Hantu, Myling y Goryo. Al llegar al sitio, uno de estos tipos de fantasmas será asignado al azar para localizar e identificar. Mientras los jugadores intentan completar el contrato, la cordura se agotará con ciertos eventos y circunstancias que afectarán la velocidad a la que lo haga. Cuando la cordura sea ​​lo suficientemente baja, un fantasma comenzará a cazar e intentará matar a los jugadores. Durante la fase de caza, todas las puertas de salida están cerradas, por lo que los jugadores deben huir y / o esconderse del fantasma hasta el final de la caza.


Little Nightmares




Es un videojuego de rompecabezas y horror de supervivencia desarrollado por Tarsier Studios y publicado por Bandai Namco Entertainment para Nintendo Switch, Microsoft Windows, PlayStation 4 y Xbox One.


Una hambrienta niña de nueve años llamada Six es secuestrada en Las Fauces, un misterioso barco de abastecimiento para el capricho de locas y poderosas criaturas. Después de despertar en las profundidades más bajas de Las Fauces, Six decide escapar de los confines duros, teniendo momentos regulares de hambre insoportable. Mientras asciende, enseguida la acecha el Conserje ciego de brazos largos de Las Fauces, que ha estado capturando niños y enviándolos en una cinta transportadora con gancho superior. Six finalmente queda atrapada por el Conserje después de ser atraída con comida, aunque logra escapar. Después de evadir al Conserje cortándole los brazos con una puerta, sigue la cinta transportadora hacia arriba, a una gran cocina operada por los grotescos Cocineros Gemelos. Después de tener otro ataque de hambre, Six se ve obligada a comer una rata viva. Los Cocineros están preparando una gran fiesta e intentan matar a Six cada vez que entra a su campo de visión. Después de lograr evadirlos, encuentra una manera de salir del barco. Ve un bote que transporta Invitados, quienes avanzan pesadamente hacia el comedor de estilo japonés de Las Fauces, supervisado por la Dama, la supuesta líder del lugar. Después de atravesar la fiesta y a los Invitados, Six tiene otro ataque de hambre. Cuando uno de los Gnomos, los habitantes recurrentes de Las Fauces, le ofrece una salchicha, Six se come al Gnomo.


Six se abre camino hacia arriba, entrando en los aposentos de la Dama, que vive muy lujosamente en una casa elegante, con muchos espejos rotos en todas las habitaciones. Perseguida por la Dama, que demuestra tener poderes mágicos, Six encuentra un espejo que usa contra la mujer en una batalla. Tras vencerla, se acerca a ella con otro ataque de hambre y le muerde en el cuello, matándola. Al hacerlo, gana sus poderes mágicos. Bajando las escaleras hacia el comedor, Six camina a lo largo de las mesas con extrañas partículas negras arremolinándose a su alrededor. Cuando los Invitados notan su presencia, intentan comérsela, pero de repente convulsionan y mueren cuando la niña camina entre ellos. Six se acerca a una gran puerta con un ojo incrustado y aparece una gran escalera que conduce al exterior. Cuando deja Las Fauces atrás, algunos Gnomos se acercan a la puerta.